(untitled) (Revista I+i, 2022)
La tecnología ha cambiado la manera de comunicarnos y relacionarnos, así como la forma de aprender. Actualmente, hay nuevas estrategias que incorporan el uso de herramientas digitales en la enseñanza y aprendizaje. Algunas estrategias hacen uso de los juegos digitales y de la temática relacionada con su alrededor. Esta investigación de enfoque cuantitativo y diseño experimental tiene como objetivo identificar el efecto de la aplicación de un programa basado en la gamificación en el desarrollo de la habilidad de resolución de problemas en un instituto tecnológico superior de la ciudad de Lima. Los datos provienen de un instrumento tipo cuestionario aplicado a 72 estudiantes del tercer ciclo de dicho centro de estudios de diferentes carreras. Los datos fueron procesados a partir de pruebas no paramétricas y contraste de hipótesis con la aplicación del test de Wilcoxon. Los resultados demuestran que la gamificación logra efectos positivos en la resolución analítica de problemas en sus tres dimensiones: definición del problema con un nivel de logro en el post test del 83.7 %, generación de soluciones alternativas con un nivel de logro de 83.9 g % en el post test y evaluación de soluciones con un 81.6 % de nivel de logro en el postest. Asimismo, con el Test de Wilcoxon se logró comprobar que existe diferencia significativa entre los resultados del pretest y el postest, a favor del postest.